Κινήσεις Πάλης και Κανόνες

Bible (STE) NT 21-22: Επιστολαις ΠÎÏ„Ï?ου Α'-Î’' (1-2 Peter)

Bible (STE) NT 21-22: Επιστολαις ΠÎÏ„Ï?ου Α'-Î’' (1-2 Peter)
Κινήσεις Πάλης και Κανόνες
Κινήσεις Πάλης και Κανόνες
Anonim

Παρά τη χρήση της φυσικής δύναμης από τους αγώνες, οι κανόνες και οι συμβάσεις του αθλήματος την κρατούν εκπληκτικά ασφαλή και χωρίς τραυματισμούς. Η κατανόηση των κανόνων και των κινήσεων της πάλης μπορεί να σας βοηθήσει να παρακολουθήσετε το άθλημα και να σας βοηθήσουμε να αποφασίσετε αν θα συμμετάσχετε ή να συμμετάσχετε στο παιδί σας.

Βίντεο της Ημέρας

Βασική Δομή

Ο αγώνας πάλης συνήθως χωρίζεται σε τρεις γύρους. Κάθε γύρος διαρκεί δύο ή τρία λεπτά, ανάλογα με το συνέδριο που τιμωρεί τον αγώνα. Σε ένα τριών γύρων, ο πρώτος γύρος ξεκινά με την πάλη και των δύο παλαιστών. Στους επόμενους γύρους, και οι δύο αθλητές ίσως αρχίσουν να στέκονται, ή με ένα στο επάνω μέρος και ένα στο κάτω μέρος σε αυτό που ονομάζεται "στάση του διαιτητή".

Βασικό Παιχνίδι

Διαφορετικά επιτεύγματα σε ένα αγώνα πάλης αριθμών των πόντων. Ακριβώς πόσοι βαθμοί εξαρτώνται από το στυλ της πάλης. Και οι δύο παλαιστές συγκεντρώνουν πόντους κατά τη διάρκεια του αγώνα. Στο τέλος του αγώνα, ένας παλαιστής που προηγείται κερδίζει από αυτό που ονομάζεται "απόφαση". Ένας παλαιστής που κερδίζει με οκτώ έως 14 πόντους σημειώνει μια "ανώτερη απόφαση". Εάν σε οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια του αγώνα ένας παλαιστής κρατά τον αντίπαλό του στην πλάτη του για τρία δευτερόλεπτα, ο αγώνας τελειώνει και ο παλαιστής κερδίζει με ακίδα ή "πτώση". Ένας παλαιστής μπορεί επίσης να κερδίσει με "τεχνική πτώση" διευρύνοντας το περιθώριο βαθμολογίας σε 15 ή περισσότερα σημεία.

Takedown

Ένας από τους σημαντικότερους τρόπους για να σκοράρει στην πάλη είναι η κατάπαυση, κατά την οποία ένας παλαιστής παίρνει έναν αντίπαλο από μια στάση στο έδαφος και καθιερώνει έλεγχο. Σε συλλογική πάλη, η απόσπαση αξίζει δύο βαθμούς. Παρόμοια με την κατάπαυση, και επίσης αξίζει δύο σημεία, είναι η αντιστροφή. Για να σκοράρει μια αντιστροφή, ο παλαιστής που έχει καταληφθεί αναστρέφει τη θέση έτσι είναι αυτός που βρίσκεται στην κορυφή και στον έλεγχο.

Αποδράστε

Ένας παλαιστής που έχει καταληφθεί μπορεί να σκοράρει ένα σημείο διαφυγής πίσω σε μια στάση. Για να σκοράρει μια διαφυγή, ο παλαιστής δεν πρέπει μόνο να στέκεται, αλλά πρέπει να έχει σπάσει οποιαδήποτε λαβή που έχει ο αντίπαλός του πάνω του.

Κοντά στην πτώση

Εάν ένας παλαιστής είναι στην πλάτη του, αλλά όχι για τα τρία πλήρη δευτερόλεπτα, ο αντίπαλός του βαθμολογεί πόντους για μια σχεδόν πτώση. Αν αυτό κρατηθεί για αρκετό καιρό - τρία έως πέντε δευτερόλεπτα - με την πλάτη του σε 45 μοίρες ή λιγότερο στο ματ, ο αντίπαλός του σκοράρει επίσης κοντά στα σημεία πτώσης. Μια σχεδόν πτώση αξίζει δύο ή τρία σημεία, ανάλογα με το πόσο χρονικό διάστημα η πλάτη του παλαιστή ήταν κοντά στο χαλάκι.

Άλλοι πόντοι

Ένας διαιτητής θα απονείμει βαθμούς ποινής στον αντίπαλο ενός παλαιστή που διαπράττει ένα φάουλ. Η στασιμότητα και η αντιαθλητική συμπεριφορά είναι τα πιο κοινά φάουλ σε έναν αγώνα πάλης. Και στις δύο περιπτώσεις ένας παλαιστής λαμβάνει συνήθως μια προειδοποίηση, ακολουθούμενη από ποινή ενός σημείου. Περαιτέρω παραβιάσεις μπορεί να αξίζουν δύο σημεία, αλλά εξίσου συχνά οδηγούν σε αποκλεισμό.